Utilizando Mídias no Consultório Psicopedagógico

Quem acha que usar jogos de computador é só passatempo?

  A necessidade de um ambiente lúdico é comum a todas as fases do desenvolvimento, na infância a aprendizagem deve ser norteada pelos jogos, é através dele que a criança tem acesso a um vasto conhecimento de mundo. Na tentativa de explicar o quanto os jogos devem estar presentes nas intervenções realizadas pelo psicopedagogo, bem como, o quanto é importante incluir esta discussão no contexto de atendimento clínico uma vez que observa-se o sucesso do trabalho realizado com as atividades lúdicas comprometidas em atender a demanda do aprendente que recebe este tipo de atendimento. 
  Na atualidade, a tecnologia evolui em grande velocidade e revoluciona as mais diversas áreas, entre elas, a Psicopedagogia. Kenski (2007) refere que o sujeito, ao participar de jogos interativos, ou quando se utiliza de outras tecnologias, mobiliza conhecimentos, habilidades, valores, percepções e sentimentos para responder melhor às solicitações dos jogos. Esse fator oferece possibilidades e desafios para as áreas cognitiva, afetiva e social dos envolvidos nos processos de ensino e de aprendizagem. A autora complementa afirmando que a imagem, o som e o movimento das tecnologias fornecem informações mais realistas ao conteúdo que está sendo ensinado. Destaca que, quando bem utilizadas, alteram comportamentos dos envolvidos e conduzem-nos ao melhor entendimento do conteúdo estudado.  Dessa maneira, o uso dos jogos é investigado em suas múltiplas possibilidades e potencialidades, auxiliando a refletir sobre as práticas escolares atuais. Para Corbellini e Real (2013) a utilização das tecnologias, nesse caso, os jogos digitais, bem como as pesquisas das suas contribuições para as dificuldades de aprendizagem podem servir como recursos lúdicos e promotores de aprendizagens. Nesta mesma linha, Valente (1993), afirma que os jogos são, sob o ponto de vista da criança, a forma mais divertida de aprender. Aponta para a disponibilidade dos jogos digitais na internet, que possibilitam tornar as aulas mais divertidas e criativas. Além disso, Valente (1993) refere que os jogos também se apresentam como ferramentas essenciais nas aprendizagens, estimulando os alunos ao desenvolvimento de habilidades de resolverem problemas, aumentam a motivação para efetuar tarefas e auxiliam na coordenação motora.



Referências

CORBELLINI, S. e REAL, L. M. C. Tecnologias e projetos de Aprendizagem: da necessidade ao desejo - uma construção da cidadania na/pela cooperação. In: Anais do WIE 2013 - Trilha1 / CBIE 2013. 

KENSKI, V. M. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas, SP: Papirus, 2007.

VALENTE, J. A. Diferentes usos do computador na educação. Em J. A. Valente (org.) Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campina, SP: Gráfica da UNICAMP, 1993B. 


Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Jogo: Imagem e Ação

Trabalhando Rimas

Jogos...